Das Projekt IDEAL4.0

Der digitale Wandel verändert die Arbeits-Welt, zum Beispiel durch neue digitale Technologien.
Wie kann der digitale Wandel Menschen mit Behinderung in der Arbeits-Welt unterstützen?
Um diese Frage zu beantworten, hat das Oberlinhaus ein Forschungs-Projekt gestartet.
Ein Forschungs-Projekt möchte neue Dinge herausfinden.
Das Projekt im Oberlinhaus heißt IDEAL4.0.
IDEAL4.0 ist eine Abkürzung und bedeutet Inklusives Digitales Arbeits(Er-)Leben 4.0.
 

Mit dem Projekt IDEAL4.0 möchte man herausfinden:

» Wie können Computer-Programme Menschen mit  Behinderung bei der Arbeit helfen?  
» Wodurch macht digitales Lernen bei der Arbeit Spaß?  
» Wie lassen sich Computer-Programme auf die Bedürfnisse und Arbeits-Plätze anpassen?  
» Wie können Menschen mit einem  Smart-Phone lernen? 

Projekt-Ziele

Wir möchten ein neues Computer-Programm entwickeln.  
Das Computer-Programm soll bei der Arbeit helfen.

Das machen wir im Projekt:

Wir sprechen mit vielen Personen, die Erfahrungen  mit der Arbeits-Welt und einer Behinderung haben.

Wir möchten verstehen:

» Wie kann ein Computer-Programm beim Arbeiten und Lernen helfen?
» Wie soll ein gutes Computer-Programm aussehen?

Wir entwickeln erste Test-Versionen für ein Computer-Programm.  
Diese Test-Versionen probieren wir gemeinsam aus.  
Die Nutzungs-Erfahrungen spielen eine wichtige Rolle.  
Durch Rückmeldungen der Nutzerinnen und Nutzer können wir das  Computer-Programm anpassen und verbessern.

Fachinformationen über das Projekt

Zu dem Projekt gehören Fachinformationen.

Fachinformationen sind lange Texte.

Die Texte erklären das Projekt ganz genau.

Hier folgen jetzt Fachinformationen.

IDEAL 4.0: Inklusives Digitales Arbeits(Er-)Leben 4.0

Das Projekt IDEAL 4.0 ist ein Forschungs- und Entwicklungsprojekt im Bereich inklusiver Softwareentwicklung. Das Projekt (Laufzeit 01.2021-12.2023) wird vom Bundesministerium für Arbeit und Soziales (BMAS) aus Mitteln des Ausgleichsfonds gefördert. Kernstück von IDEAL4.0 ist die Entwicklung einer digitalen Anwendung für Menschen mit Behinderungen in der beruflichen Rehabilitation. Ziel des Projektvorhabens ist es, Menschen durch digitales, eigenständiges und ortsunabhängiges Lernen auf ihrem Weg in den allgemeinen Arbeitsmarkt zu unterstützen.

Agile und inklusive Projektarbeit

Das Projekt besteht aus den Phasen Exploration, Umsetzung und Implementierung. Teil der Exploration waren Interviews und Bedarfserhebungen mit verschiedenen Zielgruppen, darunter Menschen mit Behinderungen sowie Fachkräften der beruflichen Rehabilitation und Arbeitgebern. Die qualitativ-empirische Zielgruppenexploration erfolgt in Kooperation mit der CODE University of Applied Sciences. Parallel zur Datenerhebung werden bereits Auswertungen vorgenommen und in erste Prototypen umgesetzt. In kontinuierlichem Feedbackschleifen werden diese unter Beteiligung der relevanten Stakeholder zielgruppennah, nutzerzentriert und praxisnah weiterentwickelt. Die Phasen der Exploration und Umsetzung sind daher eng miteinander verzahnt und ermöglichen bereits zu einem frühen Zeitpunkt Zwischenergebnisse in Form von Prototypen.  

Durch eine fortlaufende Evaluation können unter der Berücksichtigung der Parameter Sinnhaftigkeit, Nutzerfreundlichkeit, Motivationsfaktoren und Innovation zeitnah Probleme oder Herausforderungen benannt und bearbeitet werden. Ein wesentlicher Bestandteil der Bewertung ist dabei der jeweilige Blickwinkel, sowohl die Betrachtungen der potentiellen Nutzerinnen und Nutzer als auch diejenigen der internen und externen Projektpartner. Projektalltag und -ergebnisse werden dabei in regelmäßigen Abständen evaluiert.

Die Projektarbeit zeichnet sich sowohl durch die agilen Arbeitsmethoden als auch durch seinen inklusiven Ansatz während der gesamten Projektzeit aus.

Dieser wird unter anderem verwirklicht durch:

  • Interviews mit Akteuren der Sozialwirtschaft, Arbeitgebern und Arbeitnehmern mit Beeinträchtigungen
  • teilnehmende Beobachtung während des Arbeitsalltags in Berufsbildungswerken (BBW), sowie in Werkstätten für Menschen mit Behinderung (WfbM)
  • nutzerzentrierte und an der Praxis orientierte Forschung
  • starke Mitbestimmung in der Gestaltung und Ausrichtung der Softwarelösung aller Beteiligter
  • wiederkehrende Testungen und Weiterentwicklung von Prototypen durch die Zielgruppe
  • Mitgestaltung an der Medienpräsenz des Projektes durch Auszubildende des BBWs im Oberlinhaus
  • Einbeziehung interner und externer Projektpartner in transdisziplinäre Lösungsansätze